Příběh začíná ve chvíli, kdy se svými společníky vítězoslavně slavíte. Karavana, kterou jste střežili, právě dokončila svou nebezpečnou cestu do obchodního měst
Příběh začíná ve chvíli, kdy se svými společníky vítězoslavně slavíte. Karavana, kterou jste střežili, právě dokončila svou nebezpečnou cestu do obchodního města Yartar. Říše jsou však plné nebezpečí a ve vzduchu je cítit napětí. Mocné armády jsou v pohybu a relativní klid posledních let bude brzy roztříštěn. Vaše družina se stane trnem v oku temným silám, jejichž plány stojí za současnými nepokoji. Pouze s pomocí rychlosti vašich mečů – na souši i na vodě – přežijete, abyste zachránili tento kraj před jistou zkázou.
Hra se točí kolem standardní družiny (pro dobrodružství typu Gold Box) šesti dobrodruhů, kteří se nechtěně zapletou do spiknutí Zhentarimu s cílem ovládnout celou oblast Frontier. Dějová linie v hrubých rysech následuje tento vývoj: Družina začíná v Yartaru poté, co právě doprovodila karavanu z trpasličí pevnosti Citadel Adbar (které vládne trpasličí král Harbromm). V hospodě, zatímco si družina užívá hostiny a alkoholu, jim je do jídla něco přimícháno, po čemž upadnou do bezvědomí a jsou oloupeni o veškeré zlato a vybavení, zejména o magický dlouhý meč, který jeden z členů použil k zabití gryfa u Longsaddle. Naštěstí si každá postava nechává pod polštářem měšec s mincemi, takže si mohou koupit zbroj a zbraně. Skrze záchranu NPC jménem Krevish je družina najata organizací Kraken v Yartaru, aby zavraždila Banova kněze v Nesme, jen aby zjistila, že tento zlý kněz byl jedinou osobou, která stála v cestě dobytí oblasti. Záchrana kouzelníka jménem Amelior Amanitas z Everlundu, výstředního a poněkud roztržitého mága, který vysvětlí, jak Zhentarim zastavit. Po návratu do Yartaru je družina zajata a uvězněna v základně Krakenu pod městem. Zde je nalezen magický dlouhý meč ukradený na začátku, ale družina musí před útěkem bojovat se čtyřmi obřími olihněmi v obrovské nádrži. Nalezení čtyř magických soch roztroušených po celém Frontieru dříve, než se k nim dostane Zhentarim pod vedením generála Vaalgamona. Cesta do mrtvého města Ascore za účelem ukončení spiknutí Zhentarimu. Zhentil Keep má v plánu využít tyto magické sochy k otevření cesty pro své armády skrze jinak neprostupnou poušť. Pokud družina uspěje, je oslavována jako „Hrdinové z Ascore“, což je titul, který se přenáší i do pokračování.
https://games.superparmeni.eu/hra/gateway-to-the-savage-frontier